使用微信扫一扫分享到朋友圈
使用微信扫一扫进入小程序分享活动
UWA DAY 2020终于要和大家见面啦!由侑虎科技主办,以游戏开发为主题的第四届UWA DAY技术大会将在上海隆重召开。本次活动围绕UWA从性能优化,到性能保障,再到质量优先的转变和升级,以品质优化和保障为核心理念,携手业内合作伙伴共同构建开放共赢的技术交流生态。
“品往鉴来、质存高远”是本届活动的主题。品质是任何一个作品的核心竞争力之一,伴随着整个研发过程,我们可以看到“品质”闪现在每位从业者的职能分工里,它可以是某项功能的技术实现、某个场景或技能的表现提升,也可以是更科学的优化适配方法,更严格的质量保障流程,也可以是某些更先进的开发理念和协作方式。本次大会,UWA将带领大家一一品鉴这些业界的卓越研发理念和实战心得,对“品 · 质”的定义进行更深入的求知扣问。
本次大会第一日开设一个主会场,第二日开设三个分会场,共计20个干货议题。内容涵盖程序、美术、质量保障、前沿探索等多方面,讲师包含了UWA技术专家及重磅嘉宾近15位,现场更有多个游戏作品展区供您参观,期待志同道合的您的参与!
由于会场席位已满额,售票通道已关闭,感谢大家对UWA的支持,让我们一同期待这个年度聚会。
时间:2020年8月22日~8月23日(周六、周日)
地点:上海市静安区广中西路333号 上海宝华万豪酒店二楼百宴厅
洽谈联系方式 Jessica@uwa4d.com 或者 QQ:2476215747
品与质主题演讲
UWA已为超过2000个游戏团队提供了技术支持服务与产品,在近一年的的实战服务中,我们进一步拓展和完善了UWA性能保障体系。本次报告将通过大量的实例来讲解UWA与各个研发团队在性能保障和质量管控方面的落地合作与实操经验,主要内容包括:
(1) 如何有效监控游戏项目的重要性能参数;
(2) 如何合理使用自动化性能测试来降低人力成本;
(3) 如何在研发过程中快速搭建性能保障体系等。
通过本次报告,我们希望研发团队可以进一步掌握如何通过优化研发流程来达到持续保障游戏项目开发的健康性和高效性,以此降低项目研发时间成本和人力成本。
《天谕》手游的内存控制
作为一款次时代、大世界的MMORPG手游,《天谕》手游在性能方面一直以来就面临着巨大的挑战。本次分享将聚焦在内存控制上碰到的问题及解决方案。主要内容包括:
(1)内存的基本概念
(2)UWA等Profile工具和内存优化流程
(3)基于budget和分级的内存控制策略
(4)资源(贴图 mesh 动画 shader)
(5)MONO的内存
(6)Lua的内存
Unreal Insights 功能详解
本次报告将主要介绍Unreal Insights的重要功能,主要包括:高效Tracing API框架、Unreal引擎的各个模块如何使用和如何扩展、如何使用Unreal Insights来帮助开发者洞悉引擎内部的工作流程,以及通过具体案例来说明如何借助这些信息来高效定位问题和优化游戏。
Unity移动游戏项目优化案例分析(上)
UWA为大量项目进行深度优化服务时会提供全面深入的性能分析和有针对性的解决方案。本次报告将总结UWA四年来深度优化过程中所遇到的各类实战性能问题。通过具体的案例,分析各类性能问题的相关机制原理,介绍如何借助UWA分析工具快速、精准地定位性能瓶颈,以及可操作、行之有效的解决方案。
第一场主要内容包含渲染、UI等模块的性能问题总结、分析和解决方案。
基于Addressable资源管理系统的大地形加载方法探究
Addressable资源管理系统是Unity引擎为开发者最新打造的资源管理解决方案。在本次报告中,我们将介绍该资源管理系统的基本功能,并重点讲解如何通过它来打造一个大地形的加载和卸载管理方案,并以此来总结其与传统常用资源管理方法的区别与优势。通过本次报告,研发团队可以对该系统有一个全面、清晰的了解和掌握,在研发工作中可以更好地对其进行使用。
轻量级Web3D引擎关键技术及移动网页在线可视化示范应用
嘉宾讲师所在团队针对Web3D的三大瓶颈(数据量太大而导致的服务器端出口瓶颈、因网络传输速度慢而导致的带宽瓶颈、因网页浏览器计算力不足而导致的视觉效果差与渲染速度慢的网页端渲染瓶颈)问题进行了长期的研究,并提出了一个系统的轻量级细粒度化解决方案。
首先提出了大规模3D场景的轻量化与细粒度化方法,在保证模型细节与精度的前提下,将其组织成适合移动互联网的轻而细的场景图表达方式。透过将渐进式传输与对等传输的耦合,提出了基于兴趣度的渐进式对等传输调度机制,尽可能提升Web3D场景在线即时加载的流畅性。
最后提出了轻量级Web3D全局光照在线渲染管线,即云端仅烘培Lightmap,再将其传到网页端并贴在相应模型上,这使得云端计算的强度与频度以及网络带宽消耗都得以大大降低,在网页端成功实现了全局光照的在线渲染。
在长期的项目实践中,上述轻量级关键技术也逐步集成为轻量级Web3D引擎,本次报告会在线展示利用该引擎实现的若干移动WebVR/WebGame/WebBIM案例,这些手机在线案例充分展示了该技术路线的先进性及其在线可视化应用的广泛性。
基于Unity SRP的手游渲染之道
2010年,iPhone4横空出世,开启手游时代。十年来,手游行业慢慢从蓝海变成红海。在2020年的今天,仿佛手游只剩下了两条路,要么就是玩法取胜,抓住用户的心,要么就是精品化,抓住用户的眼。十年来,手机硬件在升级,游戏引擎也在不断变化,终于,在2018年夏天,Unity提出了SRP的概念,本次报告,讲师作为一名3D行业十年的老兵,聊一聊基于Unity SRP的,手游渲染之道。
孤品思维:魂之刃系列IP与技术的尼伯龙根之歌
从2006到2020,从红利流量时期的原创海外游戏到千万级IP游戏开发,再到自创游戏的IP化运营,盘古魂已经走过了近15年的历程。最近三年,玩家的审美品味提升明显,对游戏独特性的渴望也陡然增强,独特而充满惊喜的特性已成为爆款产品的必要属性,开发者要匠心独运。这是技术积累之外的严峻挑战。 嘉宾讲师将这种创造思维叫做孤品思维,包括做产品的迭代思路和团队管理模式两方面,相辅相成。孤品,也就是独一无二的产品,没有成熟的商业数据模型可供参考,需要根据团队特性,去激发每个开发者对产品的热爱,营造心流场,产出独特性且高质量内容,并不断根据玩家的反馈进行迭代的过程。最终需要走出合适的盈利之路,使得产品获得长期成功。做这件事并不容易,但过程的确是有趣而富有激情的。《魂之刃》系列作品正是这样一路披荆斩棘而来。
报告将从核心战斗、视觉艺术、编辑器架构、管理模式四个方向来与大家分享这种思维模式是如何落实的。议题涵盖的主要内容包括:
(1)制作动作游戏的核心机制:韧性冲击力原理、QTE实现方式、动作游戏常用的摄像机设计、BOSS的捕获与骑乘战斗实践等;
(2)材质与视觉表现,渐进性材质在动作游戏中的使用探索;
(3)动作、AI、场景等重要编辑器的制作心得;
(4)创新团队的工作方式分享:Scrum+阿米巴管理模型。
Unity移动游戏项目优化案例分析(下)
本次报告是《Unity移动游戏项目优化案例分析》的第二场,主要内容包含的是逻辑代码(包括LUA)以及其他引擎模块的性能问题总结、分析和解决方案。
DOTS在Unity引擎不同模块中的应用
在最新的Unity引擎中,DOTS功能可以使开发者更方便地应用面向数据编程模式以及利用引擎的并行特性。在本次报告中,我们将通过大量测试案例与性能数据,探索DOTS对于游戏不同模块的性能影响,以使大家能够根据项目需要,合理地全局或局部对游戏模块进行DOTS化。
手中的银河
《第二银河》作为紫龙游戏 Blackjack Studio自研的一款太空科幻类沙盒游戏,开发周期长,游戏内容多,技术难度高。为了满足全球同服、千人团战、浩瀚宇宙空间探索等基本游戏特色的需求,开发团队经历了一次次技术迭代,攻克了一个个技术难关,以向玩家提供最好的游戏体验为目标。本次报告将从客户端和服务器两个角度出发,分享《第二银河》的开发经验,主要内容包括:
(1)大型战斗中同屏大量渲染内容的处理,包括海量的飞船、炮弹和特效等,着重在Drawcall和Overdraw两个方面的处理方式;
(2)大型战斗中CPU端巨量的飞船运动模拟的优化,以应对不同运动方式模拟所对应的大量的数学计算;
(3)大量玩家带来的巨量协议的处理压力,特别是大范围技能使用的时候,客户端短时间内大量协议数据的处理方式的分享;
(4)其他方面的优化,包括序列化、Unity动画状态机、美术资源内存占用、Mono堆内存和UI模块的优化等。
把不寻常的路走到底:聊聊《帕斯卡契约》从立项到上线
介绍《帕斯卡契约》从项目立项到上线的整个过程中遇到的机遇、困难、挑战以及如何解决这些问题的心得。将从技术、商业和情怀各方面谈及这个项目的方方面面,探讨买断制主机向手游的风险和机遇,以及运营心得。
希望通过嘉宾讲师的这段回顾,能让大家了解到《帕斯卡契约》这个非寻常项目的开发历程。伴随手游开发越来越多样化,相信以后有越来越多的团队会进行这方面的尝试,希望这条走出的路能给大家带来帮助和启发。
手游《战双帕弥什》的核心技术分享
《战双帕弥什》是一款末世科幻题材的3D动作手游,作为动作手游,研发团队在战斗安全性和技能特效模拟方面进行了深入的研究。本次报告将分享《战双帕弥什》项目的核心战斗安全性和大规模粒子特效模拟两方面所总结的经验,主要内容包括:
(1)核心战斗安全性保障
(2)动作游戏的手感保持
(3)大规模粒子特效模拟
(4)高性能 GPU 粒子特效研究
(5)粒子特效如何进行数据压缩
Console级写实画面游戏的技术探索之路
3A单机游戏的研发一直是国内游戏行业的痛。国外3A游戏普遍在拟真度上有非常高的水平,无论画面还是动画都力求逼真,这不仅仅考验渲染技术的水平,同时也对美术资源品控、生产效率、写实动画制作和动画融合技术带来巨大的挑战。本次报告将会分享嘉宾讲师所在团队历经两年摸索积累的一些经验和教训。包括:
(1)照片级真实渲染经验分享,包括UE4各类光照方案的使用和选择、阴天及弱光环境的光影方案、角色照明技巧、材质照片级校准(Look Dev);
(2)深度挖掘UE4动态光照的潜力,包括如何支持超大世界的全局光照、如何利用动态光照管线获得近似烘焙的品质、各种trade off方案的考虑;
(3)如何利用程序化生成的手段提高生产效率;
(4)写实动作相关技术介绍,包括复杂Locomotion、Motion Matching和动作捕捉经验。
轻量级流水线结合方案助力打造高品质游戏
在游戏版本高速迭代的今天,性能优化一直是一个很重要的命题,但是大部分团队面对日益繁重的研发压力,通常会把所有的性能优化环节放在最后,因此不得不面对优化成本大幅增加、开发周期大幅变长的问题。对此,我们提供了一种轻量级的流水线结合解决方案来解决这一问题。当我们把相关的性能检测由手动过渡到自动,把大量的优化工作前置到平时进行处理,把开发周期的末端节点的性能优化转变成开发过程中的性能保障,那么这一切都将迎刃而解。
整体的结构是由若干组件构成的,与CI工具进行结合,既可以视其为一条完整的工具链,也可以视其为一条完整的CI流水线,从代码检出到接入需要的工具进行检测、打包、检测结果的展示等一系列的流程。易于接入同时又以极低的维护成本穿插在整个项目开发周期之中。通过对项目的各种资源、场景、全局设置以及代码层面等等的维度进行全方位的检测,旨在有效地解放生产力,让研发更专注于功能和框架,让QA更专注于质量,为项目提供更智能、更简洁和更高效地护航。
Unity项目中的美术规范制定与优化
我们通常认为优化处于游戏上线前的最后环节,但实际上,项目前期确定的制作规范和流程能为优化打下坚实的基础,规范与优化可相辅相成。本次报告由嘉宾讲师介绍美术规范的相关经验,主要内容包括:
(1)如何以优化为目的制定规范?通过规范来预估角色模型、动作资源的开销;
(2)项目中特效资源的制作、分级、测试、优化流程;
(3)怎样设计工具链让复杂的场景规范对美术透明。
游戏客户端高可用性的探索
在过去的五年里,移动互联网的测试技术正在突飞猛进地发展。移动游戏作为移动互联网的一部分,我们的质量体系可以从中吸取到怎样的经验和启发呢?
当我们的游戏上线后获得了玩家的广泛传播和热爱时,我们的质量体系是否为随之而来的更高标准的挑战做好了准备?游戏卡顿、加载慢、闪退、耗能等,一直是质量技术在不断探索和解决的问题。
本次报告,嘉宾讲师将从两方面分享有关移动游戏客户端的质量体系的经验和方法。
(1)为了达到游戏客户端的高可用要求,我们需要搭建哪些基础体系?并且如何能用好它们。
(2)怎样治理游戏客户端的性能和稳定性问题?如何用稳健的策略去发布我们的新客户端。
各品类头部游戏的争夺,也会是质量和技术博弈的舞台。在海量的玩家面前,谁的质量和稳定性更胜一筹可能就留住了玩家。移动游戏也可以像互联网大佬那样严苛地去挑战质量的极限。
希望通过本次内容的交流,能对准备着未来产生爆款游戏的开发者们产生更多的思考,迸发出更多创意性的火花。
创意游戏的质量管理
创新玩法的游戏在目前中国市场尚不多见,游戏产品从一个点子、一张概念图甚至一句话开始萌芽,到最终成为商业化产品投向市场,中间经历的每个版本和过程都要精心设计和实施,稍有差池,就会面临产品的彻底失败。泰尼游戏在三年时间里,从组织架构到资源调配,从工具推广到管理实践都进行了大量的思考和尝试,正在逐步形成具有自身特色的创意游戏质量管理方法论,当然更多的是在这个过程中,汗水、教训、希望、失败等等交织在一起,成为了团队成长的重要经历。
本次报告主要讲解了嘉宾讲师所在团队的创意游戏的生命历程和游戏质量管理的方方面面,并通过具体实例来讲解在质量管理方面的工具和方法论。希望通过本次内容的交流,让更多的人能够思考在中小团队如何高效的实施创意验证、快速迭代、质量管控、团队协作等方面,以期共同成长。
手游开发剑与盾:项目管理和质量保障
在团队从核心逐渐扩大的过程中,必须要有一套稳定的项目管理流程来保障开发和进度,而针对海外机型普遍低端的客观情况,质量和性能则成为客户端的重点攻克目标。本次议题是项目管理和质量保障,就如同勇士的剑与盾一般,保障着游戏开发的品与质:
(1)项目管理和项目经理在游戏开发中的职能和重要性
(2)项目管理中常用的流水线
(3)开发期和运营期间,项目管理的策略和实战流程
(4)手游开发中质量的定义和理解
(5)如何保障手游开发所涉及的质量领域
游戏行业的突出法律问题及风险防控
中国的游戏行业已经进入高速发展的快车道,在面对更多机遇的同时,也面临着各种各样的挑战,本次报告将结合实务案例,就游戏行业突出的刑事风险、民事纠纷、商业秘密保护这三个方面的突出问题进行深入浅出的解析,旨在为游戏产业行业更健康地发展提供有价值的建议。主要内容包括:游戏行业高发的刑事案件和民事案例列举和解析,以及如何有效地进行商业秘密的保护等。
品与质主题演讲
毕业于浙江大学CAD&CG国家重点实验室,理学博士学位,主要研究方向为计算机图形学、数字几何处理等。2011年7月加入盛大游戏技术中心,任游戏开发工程师,参与了盛大第一款3D MMO游戏引擎的研发,随后参与了多款基于Unity的移动/网页游戏的研发。2012年10月加入Unity大中华区,担任技术支持经理,主要从事与Unity相关的技术研发、支持和培训等工作,有着丰富、全面的Unity开发、使用经验。2015年8月,创办侑虎科技(上海)有限公司,是为游戏/AR/VR行业提供技术咨询服务和学习的SaaS平台。公司主要提供性能测评与优化、技术咨询、培训、多功能社区等,已为超过4000款中国游戏提供专业的产品和服务。
《天谕》手游的内存控制
Unreal Insights 功能详解
Unity移动游戏项目优化案例分析(上)
毕业于华东师范大学,软件学院工学硕士,研究方向为计算机图形学、基于物理的流体模拟。2012年就职于腾讯(上海)公司,担任客户端开发工程师,参与一款客户端3D网络游戏的开发。2013年10月加入Unity大中华区,担任技术支持工程师,主要从事与Unity引擎相关的技术研发、支持和培训等工作,具有丰富的理论与实战经验。2015年9月加入侑虎科技,成为技术核心人员之一,主要负责UWA产品研发,并参与了中国大量精品游戏的性能优化和技术培训工作,对Unity和Unreal引擎均具有深入的研究和丰富的经验。
基于Addressable资源管理系统的大地形加载方法探究
毕业于浙江大学数学系。2015年起开始参与了多项VR游戏的开发;2018年加入米哈游,担任客户端开发工程师,参与崩坏学园2的制作与研发;2019年加入侑虎科技,担任引擎技术工程师,在渲染、资源管理方面具有丰富的经验,主要负责与游戏引擎相关的研发和技术支持工作,参与了国内大量移动精品游戏的性能优化。
轻量级Web3D引擎关键技术及移动网页在线可视化示范应用
基于Unity SRP的手游渲染之道
孤品思维:魂之刃系列IP与技术的尼伯龙根之歌
Unity移动游戏项目优化案例分析(下)
毕业于华东师范大学,软件学院工学硕士,研究方向为计算机图形学、基于物理的流体模拟。2012年就职于腾讯(上海)公司,担任客户端开发工程师,参与一款客户端3D网络游戏的开发。2013年10月加入Unity大中华区,担任技术支持工程师,主要从事与Unity引擎相关的技术研发、支持和培训等工作,具有丰富的理论与实战经验。2015年9月加入侑虎科技,成为技术核心人员之一,主要负责UWA产品研发,并参与了中国大量精品游戏的性能优化和技术培训工作,对Unity和Unreal引擎均具有深入的研究和丰富的经验。
DOTS在Unity引擎不同模块中的应用
毕业于浙江大学CAD&CG国家重点实验室,理学博士学位,主要研究方向为计算机图形学、计算机动画。2016年加入侑虎科技,担任引擎技术工程师,主要负责游戏引擎相关的技术研究与数据分析、Unreal引擎培训体系建设与优化方法研究,同时参与了国内大量移动精品游戏的性能优化。
手中的银河
把不寻常的路走到底:聊聊《帕斯卡契约》从立项到上线
手游《战双帕弥什》的核心技术分享
Console级写实画面游戏的技术探索之路
轻量级流水线结合方案助力打造高品质游戏
Unity项目中的美术规范制定与优化
游戏客户端高可用性的探索
创意游戏的质量管理
手游开发剑与盾:项目管理和质量保障
游戏行业的突出法律问题及风险防控
毕业于浙江大学CAD&CG国家重点实验室,理学博士学位,主要研究方向为计算机图形学、数字几何处理等。2011年7月加入盛大游戏技术中心,任游戏开发工程师,参与了盛大第一款3D MMO游戏引擎的研发,随后参与了多款基于Unity的移动/网页游戏的研发。2012年10月加入Unity大中华区,担任技术支持经理,主要从事与Unity相关的技术研发、支持和培训等工作,有着丰富、全面的Unity开发、使用经验。2015年8月,创办侑虎科技(上海)有限公司,是为游戏/AR/VR行业提供技术咨询服务和学习的SaaS平台。公司主要提供性能测评与优化、技术咨询、培训、多功能社区等,已为超过4000款中国游戏提供专业的产品和服务。
毕业于华东师范大学,软件学院工学硕士,研究方向为计算机图形学、基于物理的流体模拟。2012年就职于腾讯(上海)公司,担任客户端开发工程师,参与一款客户端3D网络游戏的开发。2013年10月加入Unity大中华区,担任技术支持工程师,主要从事与Unity引擎相关的技术研发、支持和培训等工作,具有丰富的理论与实战经验。2015年9月加入侑虎科技,成为技术核心人员之一,主要负责UWA产品研发,并参与了中国大量精品游戏的性能优化和技术培训工作,对Unity和Unreal引擎均具有深入的研究和丰富的经验。
毕业于浙江大学CAD&CG国家重点实验室,理学博士学位,主要研究方向为计算机图形学、计算机动画。2016年加入侑虎科技,担任引擎技术工程师,主要负责游戏引擎相关的技术研究与数据分析、Unreal引擎培训体系建设与优化方法研究,同时参与了国内大量移动精品游戏的性能优化。
毕业于浙江大学数学系。2015年起开始参与了多项VR游戏的开发;2018年加入米哈游,担任客户端开发工程师,参与崩坏学园2的制作与研发;2019年加入侑虎科技,担任引擎技术工程师,在渲染、资源管理方面具有丰富的经验,主要负责与游戏引擎相关的研发和技术支持工作,参与了国内大量移动精品游戏的性能优化。